Para los más pequeños, un mundo aparentemente tan complejo como es el de la programación resulta más asequible de lo que podemos pensar los adultos. Niños y niñas tienen mayor capacidad de aprendizaje que las personas mayores y, además, la generación Z a la que pertenecen es nativa digital. Todo esto es clave para que desarrollen una relación natural y fluida con las TIC.
Pero no es lo mismo ser usuario avanzado o consumidor activo que entender cómo funciona la tecnología. Ahí radica la importancia de aprender a programar. Con esta habilidad adquirirán competencias muy útiles para su futuro tanto académico como profesional.
Lo importante es que desde edades tempranas, a través de las actividades propuestas en el aula, descubran que programar es una tarea sencilla, asequible y que se familiaricen con ella.
Son muchas, lo que hace de ser capaz de programar una herramienta muy valiosa para enriquecer el trabajo diario en las aulas:
Se pueden acercar al mundillo ya desde Primaria, sobre los 5-7 años. En esa etapa el alumnado aprende los fundamentos, así como a pensar de forma crítica y creativa y a desarrollar el razonamiento lógico. Es el momento de utilizar lenguajes de programación por bloques como Scratch, que permiten un acercamiento entretenido y motivador. Pueden crear juegos, canciones, tests de preguntas…
Pero la programación se puede introducir en cualquier etapa escolar. Lo importante es proponer retos asequibles y fomentar la motivación. Para ello es muy útil introducir la gamificación y dar un sentido a los ejercicios que se plantean. Es decir, que sirvan para algo en concreto o para aprender contenidos de otras asignaturas.
La clave es que los estudiantes perciban la programación como una herramienta más adquirir conocimientos y también para cambiar el entorno.
A medida que los estudiantes van superando cursos se pueden ir sumando retos, nuevas herramientas y proyectos para despertar su interés. Nos referimos a la robótica, la impresión en 3D, las apps móviles…
El conocido como pensamiento lógico o computacional se puede aplicar en cualquier asignatura. Así, estaremos potenciando las destrezas del alumnado, detectando sus habilidades individuales y alentando el trabajo en equipo. Todo, en un contexto motivador dirigido a conseguir resultados.
Solucionar problemas de forma cooperativa, proponer desafíos, emplear dinámicas de juegos (gamificación)… son algunas de las maneras de comenzar proyectos de programación en diferentes materias.
Pero también hay que explicar a los estudiantes cuáles son los objetivos a conseguir y qué herramientas y lenguajes van a tener a su alcance para lograrlos. En Infantil y Primaria se puede utilizar el mencionado Scratch o alternativas como Blocky, además de otras utilidades como Code.org, Lightbot… Hay muchas aplicaciones y plataformas educativas pensadas para enseñar a programar a niños de desde 5 años en adelante.
En el Colegio CEU Virgen Niña tenemos un claro compromiso con la innovación educativa. Esto incluye apostar por el uso de las TIC en las aulas, así como por la participación en proyectos e iniciativas relacionadas con la tecnología.